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☞ 安全阀门

Data URI 在 IE 下有大多有惊无险范围,事实上,比非常多 xss 注入也能够将 data UQX56I 的源流作为入口,使用 data U中华VI 绕过浏览器的过滤。

JavaScript

// 绕过浏览器过滤 src="data:text/html,<script>alert("Xss")</script><!--

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// 绕过浏览器过滤
http://example.com/text.php?t="><script src="data:text/html,<script>alert("Xss")</script><!--

此处能够相当大程度的发散,很风趣,值得读者去研讨。

电火花计时器回调

沙漏回调函数在录制开端广播时被调用(当“播放”事件发生时),然后负担自个儿周期调用,为每一帧摄像达成keying特效。

JavaScript

timerCallback: function() { if (this.video.paused || this.video.ended) { return; } this.computeFrame(); let self = this; setTimeout(function () { self.timerCallback(); }, 0); },

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timerCallback: function() {
    if (this.video.paused || this.video.ended) {
      return;
    }
    this.computeFrame();
    let self = this;
    setTimeout(function () {
        self.timerCallback();
      }, 0);
  },

回调函数首先检查摄像是还是不是正在播放;若无,回调函数不做别的交事务并随即回去。

接下来调用computeFrame()方法,该方法对当前摄像帧奉行chroma-keying特效。

回调函数做的最终一件事正是调用set提姆eout(),来让它本人尽快地被重新调用。在真正意况中,你或然会依据摄像的帧率来安装调用频率。

底图绘制

「一笔画」是多关卡的娱乐形式,作者决定把关卡(连通图)的定制以二个安顿接口的花样对外暴露。对外揭穿关卡接口须求有一套描述连通图形状的正统,而在小编前面有七个选项:

  • 点记法
  • 线记法

举个连通图 —— 五角星为例来讲一下这四个挑选。

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点记法如下:

JavaScript

levels: [ // 当前关卡 { name: "五角星", coords: [ {x: Ax, y: Ay}, {x: Bx, y: By}, {x: Cx, y: Cy}, {x: Dx, y: Dy}, {x: Ex, y: Ey}, {x: Ax, y: Ay} ] } ... ]

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levels: [
// 当前关卡
{
name: "五角星",
coords: [
{x: Ax, y: Ay},
{x: Bx, y: By},
{x: Cx, y: Cy},
{x: Dx, y: Dy},
{x: Ex, y: Ey},
{x: Ax, y: Ay}
]
}
...
]

线记法如下:

JavaScript

levels: [ // 当前关卡 { name: "五角星", lines: [ {x1: Ax, y1: Ay, x2: Bx, y2: By}, {x1: Bx, y1: By, x2: Cx, y2: Cy}, {x1: Cx, y1: Cy, x2: Dx, y2: Dy}, {x1: Dx, y1: Dy, x2: Ex, y2: Ey}, {x1: Ex, y1: Ey, x2: Ax, y2: Ay} ] } ]

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levels: [
// 当前关卡
{
name: "五角星",
lines: [
{x1: Ax, y1: Ay, x2: Bx, y2: By},
{x1: Bx, y1: By, x2: Cx, y2: Cy},
{x1: Cx, y1: Cy, x2: Dx, y2: Dy},
{x1: Dx, y1: Dy, x2: Ex, y2: Ey},
{x1: Ex, y1: Ey, x2: Ax, y2: Ay}
]
}
]

「点记法」记录关卡通过海关的贰个答案,即端点要按一定的相继贮存到数组 coords中,它是有序性的记录。「线记法」通过两点描述连通图的线条,它是严节的记录。「点记法」最大的优势是表现更加精简,但它必需记录一个合格答案,小编只是关卡的苦力不是关卡创制者,所以作者最后选择了「线记法」。:)

数字

开篇闲扯

前一段时间的四个案子是付出三个有声课件,差不离就是通过导入文书档案、图片等能源后,页面变为类似 PPT 的布局,然后选中一张图片,能够插入音频,有单页编辑和大局编辑三种情势。个中音频的导入格局有三种,一种是从能源库中导入,还或然有一种正是要涉及的录音。
说真话,一开头都没接触过 HTML5 的 奥迪(Audi)o API,况且要依照在我们接手前的代码中开展优化。当然其中也踩了不少坑,本次也会围绕这么些坑来讲说感触(会简单一些着力目的的初步化和获得,因为那一个内容不是此次的机要,风野趣的同桌能够自动检索 MDN 上的文书档案):

  • 调用 奥迪o API 的包容性写法
  • 赢得录音声音的大大小小(应该是功效)
  • 停顿录音的包容性写法
  • 获得当前录音时间

 

☞ 兼容性

出于出现时间较早,如今主流的浏览器基本都援助 data U途达I:

  • Firefox 2+
  • Opera 7.2+
  • Chrome (全部版本)
  • Safari (全数版本)
  • Internet Explorer 8+

然则有的浏览器对 data U奥迪Q5I 的选取存在限制:

  • 长度限制,长度超长,在一部分接纳下会产生内部存款和储蓄器溢出,程序崩溃

Opera 下限制为 4100 个字符,方今一度去掉了那些范围 IE 8+ 下限制为 32,7六十四个字符(32kb),IE9 之后移除了那么些限制

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Opera 下限制为 4100 个字符,目前已经去掉了这个限制
IE 8+ 下限制为 32,768 个字符(32kb),IE9 之后移除了这个限制
  • 在 IE 下,data UKugaI 只同意被用到如下地方:
    • object (images only)
    • img、input type=image、link
    • CSS 中允许选用 UCR-VL 注明的地点,如 background
  • 在 IE 下,Data U途乐I 的内容必需是因而编码调换的,如 “#”、”%”、非 US-ASCII 字符、多字节字符等,必须经过编码调换

☞ 低版本IE的消除之道 – MHTML

MHTML 正是 MIME HTML,是 “Multipurpose Internet Mail Extensions HyperText 马克up Language” 的简称,它就如二个带着附属类小部件的邮件平常,如下所示:

/** FilePath: */ /*!@ignore Content-Type: multipart/related; boundary="_ANY_SEPARATOR" --_ANY_SEPARATOR Content-Location:myidBackground Content-Transfer-Encoding:base64 iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNbyblAAAAHElEQVQI12P4//8/w38GIAXDIBKE0DHxgljNBAAO9TXL0Y4OHwAAAABJRU5ErkJggg== --_ANY_SEPARATOR-- */ .myid { background-image: url("data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNbyblAAAAHElEQVQI12P4//8/w38GIAXDIBKE0DHxgljNBAAO9TXL0Y4OHwAAAABJRU5ErkJggg=="); *background-image: url(mhtml:); }

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/** FilePath: http://example.com/test.css */
/*!@ignore
Content-Type: multipart/related; boundary="_ANY_SEPARATOR"
 
--_ANY_SEPARATOR
Content-Location:myidBackground
Content-Transfer-Encoding:base64
 
iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNbyblAAAAHElEQVQI12P4//8/w38GIAXDIBKE0DHxgljNBAAO9TXL0Y4OHwAAAABJRU5ErkJggg==
--_ANY_SEPARATOR--
*/
 
.myid {
  background-image: url("data:image/png;base64,iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAAAUAAAAFCAYAAACNbyblAAAAHElEQVQI12P4//8/w38GIAXDIBKE0DHxgljNBAAO9TXL0Y4OHwAAAABJRU5ErkJggg==");
  *background-image: url(mhtml:http://example.com/test.css!myidBackground);
}

上边的一串注释如同叁个附属类小部件,那么些附属类小部件内容是叁个堪称 myidBackground 的 base64 编码图片,在多个 class 叫做 myid 的 css 中用到了它。这里有几点要求介意:

  • _ANY_SEPARATOR 能够是肆意内容
  • 在”附属类小部件”结束地点供给丰硕得了符 _ANY_SEPARATOR,否则在 Vista 和 Win7 的 IE7 中会出错。
  • 附属类小部件代码注意不要被压缩工具给干掉了

这里存在三个坑:部分类别协作情势下的 IE8 也认知 css 中的 hack 符号 *,可是不帮衬 mhtml,所以地方的内容不会生效。管理方案猜测就独有利用 IE 的标准注释了。

管理录制帧数据

computeFrame()方法,如下所示,实际上担负抓取每一帧的数目和实行chroma-keying特效。

JavaScript

computeFrame: function() { this.ctx1.drawImage(this.video, 0, 0, this.width, this.height); let frame = this.ctx1.getImageData(0, 0, this.width, this.height); let l = frame.data.length / 4; for (let i = 0; i < l; i++) { let r = frame.data[i * 4 + 0]; let g = frame.data[i * 4 + 1]; let b = frame.data[i * 4 + 2]; if (g > 100 && r > 100 && b < 43) frame.data[i * 4 + 3] = 0; } this.ctx2.putImageData(frame, 0, 0); return; }

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computeFrame: function() {
    this.ctx1.drawImage(this.video, 0, 0, this.width, this.height);
    let frame = this.ctx1.getImageData(0, 0, this.width, this.height);
    let l = frame.data.length / 4;
 
    for (let i = 0; i < l; i++) {
      let r = frame.data[i * 4 + 0];
      let g = frame.data[i * 4 + 1];
      let b = frame.data[i * 4 + 2];
      if (g > 100 && r > 100 && b < 43)
        frame.data[i * 4 + 3] = 0;
    }
    this.ctx2.putImageData(frame, 0, 0);
    return;
  }

当它被调用后,video成分将展现近日的录制帧数据,如下所示:

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在第2行,录制帧被复制到第一个canvas ctx1的图形上下文中,中度和宽窄值钦命为我们从前封存的帧大小的五成。注意,您能够因而传递video成分到绘图上下文的drawImage()方法来绘制当前摄像帧。其结果是:

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第3行代码通过调用第八个canvas上下文的getImageData()方法,来得到原始图像数据当前录像帧的一个别本。它提供了原始的三十位像素图像数据,那样大家就能够举办操作。第4行代码通过将帧图像数据的路途度除以4,来计量图像的总像素数。

第6行代码循环扫描全部像素,获取各类像素的红、绿、蓝值,同一时间和预约义的背景观实行比较,这一个背景象将用foo.png中程导弹入的背景图像替换。

被检查实验成背景的每三个像素,将它的阿尔法值替换为零,表明该像素是截然透明的。结果,最终的图像背景有个别是百分之百晶莹剔透的,这样在第13行代码,把它被绘制到对象的内外文中时,效果是内容叠合到静态背景上。

通过爆发的图像看起来像这么:

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在摄像播放时频仍那样做,这样一帧接一帧管理,展现出chroma-key的特效。

请看那一个实例。

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H5游戏开垦:一笔画

2017/11/07 · HTML5 · 游戏

原作出处: 坑坑洼洼实验室   

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字符串

得了录音

告竣录音的办法,小编使用的是先暂停,之后须求试听只怕其余的操作先实施,然后再将存款和储蓄流的数老董度置为 0。

☞ 扩展阅读

  • RFC 2397 RFC文档
  • MDN – data_URIs MDN文档
  • MSDN – data Protocal.aspx) MSDN文档
  • NC – data_uris_explained
  • phpied – MHTML

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HTML5:使用Canvas实时管理Video

2015/09/11 · HTML5 · Canvas

本文由 伯乐在线 - cucr 翻译,唐尤华 校稿。未经许可,幸免转发!
俄文出处:mozilla。应接参预翻译组。

结合HTML5下的videocanvas的成效,你可以实时管理录制数据,为正值播放的录像增添五颜六色的视觉效果。本课程演示如何利用JavaScript代码完成chroma-keying特效(也被称作“暗蓝显示器效应”)。

请看这一个实例.

属性优化

是因为「自动识图」需求对图像的的像素点进行围观,那么质量确实是个须求关切的难点。作者设计的「自动识图算法」,在辨别图像的进度中必要对图像的像素做一遍扫描:「收集色值表」 与 「收罗端点」。在扫描次数上实际很难下落了,不过对于一张 750 * 1334 的底图来讲,「自动识图算法」需求遍历两遍长度为 750 * 1334 * 4 = 4,002,000 的数组,压力还是会有个别。小编是从压缩被围观数组的尺码来升高质量的。

被扫描数组的尺码怎么减少?
作者直接通过压缩画布的尺寸来完毕减弱被围观数组尺寸的。伪代码如下:

JavaScript

// 要缩减的翻番 let resolution = 4; let [width, height] = [img.width / resolution >> 0, img.height / resolution >> 0]; ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height); let imageData = ctx.getImageData(), data = imageData;

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// 要压缩的倍数
let resolution = 4;
let [width, height] = [img.width / resolution >> 0, img.height / resolution >> 0];
ctx.drawImage(img, 0, 0, width, height);
let imageData = ctx.getImageData(), data = imageData;

把源图片裁减4倍后,得到的图形像素数组独有原本的 4^2 = 16倍。那在品质上是一点都不小的提高。

阐释下 JavaScript 中的变量提高

所谓提高,从名称想到所包含的意义就是 JavaScript 会将具备的注明提高到当下功用域的顶上部分。那也就意味着大家能够在有些变量阐明前就动用该变量,可是就算如此 JavaScript 会将宣示提高到最上部,然而并不会奉行真的伊始化进度。

结语

此次碰到的大多标题都以宽容性的标题,因而在上头踩了好些个坑,特别是活动端的难题,一同先还大概有出现因为获取录音时间长度写法错误的标题,导致间接卡死的场地。这一次的阅历也弥补了 HTML5 API 上的一对空荡荡,当然最关键的依然要提醒一下豪门,这种原生的 API 文书档案还是直接查看 MDN 来的大约残暴!

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☞ HTTPS 下的安全提示

HTTPS 展开页面,当在 IE6、7 下选拔 data U昂CoraIs 时,会看出如下提示:

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MS 的解释是:

您正在查看的网址是个平平安安网址。它选取了 SSL (安全套接字层)或 PCT(保密通信技能)那样的平安磋商来确定保障您所收发音信的安全性。
当站点使用安全磋商时,您提供的消息比如姓名或信用卡号码等都由此加密,别的人不大概读取。然则,那个网页同有的时候间含有未采纳该安全磋商的品种

很刚强,IE 嗅到了”未使用安全左券的体系”。

浏览器在深入分析到一个 UEvoqueI 的时候,会率先判别左券头,假如是以 http(s) 开始,它便会树立贰个互联网链接下载财富,假若它开掘左券头为 data:,便会将其作为四个Data ULacrosseI 能源进行剖析。

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只是从 chrome 的瀑布流,大家能够做那样的猜想:

图中各个 Data U汉兰达I 都提倡了须求,可是情形都以 data(from cache),禁止使用缓存之后,依旧那样。所以能够看清,浏览器在下载源码分析成 DOM 的时候,会将 Data U福特ExplorerI 的能源剖判出来,并缓存在本地,最后 Data U景逸SUVI 每一个对应地方都会发起壹回呼吁,只是这几个诉求还未建设构造链接,就被开掘存在缓存的浏览器给拍死了。

文档内容

正文使用的XHTML文书档案如下所示。

XHTML

<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN" "; <html xmlns="; <head> <style> body { background: black; color:#CCCCCC; } #c2 { background-image: url(foo.png); background-repeat: no-repeat; } div { float: left; border :1px solid #444444; padding:10px; margin: 10px; background:#3B3B3B; } </style> <script type="text/javascript;version=1.8" src="main.js"></script> </head> <body onload="processor.doLoad()"> <div> <video id="video" src="video.ogv" controls="true"/> </div> <div> <canvas id="c1" width="160" height="96"/> <canvas id="c2" width="160" height="96"/> </div> </body> </html>

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<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD XHTML 1.0 Transitional//EN"
        "http://www.w3.org/TR/xhtml1/DTD/xhtml1-transitional.dtd">
<html xmlns="http://www.w3.org/1999/xhtml">
  <head>
    <style>
      body {
        background: black;
        color:#CCCCCC;
      }
      #c2 {
        background-image: url(foo.png);
        background-repeat: no-repeat;
      }
      div {
        float: left;
        border :1px solid #444444;
        padding:10px;
        margin: 10px;
        background:#3B3B3B;
      }
    </style>
    <script type="text/javascript;version=1.8" src="main.js"></script>
  </head>
 
  <body onload="processor.doLoad()">
    <div>
      <video id="video" src="video.ogv" controls="true"/>
    </div>
    <div>
      <canvas id="c1" width="160" height="96"/>
      <canvas id="c2" width="160" height="96"/>
    </div>
  </body>
</html>

如上代码关键部分如下:

1.成立了八个canvas成分,ID分别为c1和c2。c1用于展现当前帧的原来录制,c2是用来展现实践chroma-keying特效后的录像;c2预加载了一邹静之态图片,将用来代替录像中的背景观部分。
2.JavaScript代码从main.js文件导入;这段脚本使用JavaScript 1.8的性情,所以在导入脚本时,第22行中钦定了本子。
3.当网页加载时,main.js中的processor.doLoad()方法会运营。

端点识别

理论上,通过募集的「色值表」可以直接把端点的坐标志别出来。小编设计的「端点识别算法」分以下2步:

  1. 按像素扫描底图直到遭遇「端点颜色」的像素,步向第二步
  2. 从底图上去掉端点并记下它的坐标,再次来到继续第一步

伪代码如下:

JavaScript

for(let i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) { let [r, g, b, a] = [data[i], data[i + 1], data[i + 2], data[i + 3]]; // 当前像素颜色属于端点 if(isBelongVertex(r, g, b, a)) { // 在 data 中清空端点 vertex = clearVertex(i); // 记录端点新闻vertexes.push(vertext); } }

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for(let i = 0, len = data.length; i < len; i += 4) {
let [r, g, b, a] = [data[i], data[i + 1], data[i + 2], data[i + 3]];
// 当前像素颜色属于端点
if(isBelongVertex(r, g, b, a)) {
// 在 data 中清空端点
vertex = clearVertex(i);
// 记录端点信息
vertexes.push(vertext);
}
}

But… 下面的算法只可以跑无损图。作者在选用了一张手提式有线电话机截屏做测验的时候开掘,采摘到的「色值表」长度为 陆仟+ !那间接导致端点和线条的色值无法直接拿走。

因此解析,能够窥见「色值表」里好些个色值都以接近的,也便是在原本的「收罗色值表算法」的底子上增加八个看似颜色过滤即能够寻觅端点和线条的主色。伪代码完成如下:

JavaScript

let lineColor = vertexColor = {count: 0}; for(let clr of clrs) { // 与底色周围,跳过 if(isBelongBackground(clr)) continue; // 线段是数码第二多的颜色,端点是第三多的水彩 if(clr.count > lineColor.count) { [vertexColor, lineColor] = [lineColor, clr] } }

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let lineColor = vertexColor = {count: 0};
for(let clr of clrs) {
// 与底色相近,跳过
if(isBelongBackground(clr)) continue;
// 线段是数量第二多的颜色,端点是第三多的颜色
if(clr.count > lineColor.count) {
[vertexColor, lineColor] = [lineColor, clr]
}
}

取到端点的主色后,再跑一回「端点识别算法」后居识别出 203 个端点!这是为什么呢?

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上海体育场所是加大5倍后的底图局地,玉米黄端点的四周和里面充斥着多量噪点(杂色块)。事实上在「端点识别」进程中,由于噪点的存在,把本来的端点被分解成十七个或数拾个小端点了,以下是跑过「端点识别算法」后的底图:

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透过上海体育场面,能够直观地搜查缉获贰个定论:识别出来的小端点只在对象(大)端点上集聚布满,並且大端点范围内的小端点叠合交错。

假如把叠合交错的小端点归并成一个多头点,那么那几个大端点将非常像样指标端点。小端点的拜访伪代码如下:

JavaScript

for(let i = 0, len = vertexes.length; i < len - 1; ++i) { let vertexA = vertexes[i]; if(vertextA === undefined) continue; // 注意这里 j = 0 实际不是 j = i +1 for(let j = 0; j < len; ++j) { let vertexB = vertexes[j]; if(vertextB === undefined) continue; // 点A与点B有增大,点B合併到点A并剔除点B if(isCross(vertexA, vertexB)) { vertexA = merge(vertexA, vertexB); delete vertexA; } } }

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for(let i = 0, len = vertexes.length; i < len - 1; ++i) {
let vertexA = vertexes[i];
if(vertextA === undefined) continue;
// 注意这里 j = 0 而不是 j = i +1
for(let j = 0; j < len; ++j) {
let vertexB = vertexes[j];
if(vertextB === undefined) continue;
// 点A与点B有叠加,点B合并到点A并删除点B
if(isCross(vertexA, vertexB)) {
vertexA = merge(vertexA, vertexB);
delete vertexA;
}
}
}

加了小端点归并算法后,「端点识别」的正确度就上来了。经作者当地质度量试已经可以百分之百 识别有损的连通图了。

数组瓜时素乘积

给定某冬天数组,供给再次来到新数组 output ,当中 output[i] 为原数组中除去下标为 i 的因素之外的要素乘积,须求以 O(n) 复杂度完结:

JavaScript

var firstArray = [2, 2, 4, 1]; var secondArray = [0, 0, 0, 2]; var thirdArray = [-2, -2, -3, 2]; productExceptSelf(firstArray); // [8, 8, 4, 16] productExceptSelf(secondArray); // [0, 0, 0, 0] productExceptSelf(thirdArray); // [12, 12, 8, -12] function productExceptSelf(numArray) { var product = 1; var size = numArray.length; var output = []; // From first array: [1, 2, 4, 16] // The last number in this case is already in the right spot (allows for us) // to just multiply by 1 in the next step. // This step essentially gets the product to the left of the index at index + 1 for (var x = 0; x < size; x++) { output.push(product); product = product * numArray[x]; } // From the back, we multiply the current output element (which represents the product // on the left of the index, and multiplies it by the product on the right of the element) var product = 1; for (var i = size - 1; i > -1; i--) { output[i] = output[i] * product; product = product * numArray[i]; } return output; }

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var firstArray = [2, 2, 4, 1];
var secondArray = [0, 0, 0, 2];
var thirdArray = [-2, -2, -3, 2];
 
productExceptSelf(firstArray); // [8, 8, 4, 16]
productExceptSelf(secondArray); // [0, 0, 0, 0]
productExceptSelf(thirdArray); // [12, 12, 8, -12]
 
function productExceptSelf(numArray) {
  var product = 1;
  var size = numArray.length;
  var output = [];
 
  // From first array: [1, 2, 4, 16]
  // The last number in this case is already in the right spot (allows for us)
  // to just multiply by 1 in the next step.
  // This step essentially gets the product to the left of the index at index + 1
  for (var x = 0; x < size; x++) {
      output.push(product);
      product = product * numArray[x];
  }
 
  // From the back, we multiply the current output element (which represents the product
  // on the left of the index, and multiplies it by the product on the right of the element)
  var product = 1;
  for (var i = size - 1; i > -1; i--) {
      output[i] = output[i] * product;
      product = product * numArray[i];
  }
 
  return output;
}

HTML5 录音的踩坑之旅

2017/12/25 · HTML5 · 录音

初稿出处: 翁旺   

细说 Data URI

2015/08/27 · HTML5 · URI

最先的作品出处: 李靖(@Barret李靖)   

Data UWranglerL 早在 一九九三 年就被提议,那一年有无数个版本的 Data U宝马X3L Schema 定义时有时无出现在 VRML云顶娱乐棋牌, 之中,随后不久,在那之中的一个本子被提上了议案——将它做个一个嵌入式的能源放置在 HTML 语言之中。从 RFC 文书档案定稿的年华来看(一九九五年),它是七个异常受款待的表达。

Data U大切诺基Is 定义的剧情能够作为小文件被插入到任何文书档案之中。UEscortI 是 uniform resource identifier 的缩写,它定义了接受内容的议和以及附带的有关内容,若是附带的连带内容是一个地点,那么此时的 UENVISIONI 也是三个 UOdysseyL (uniform resource locator),如:

ftp://10.1.1.10/path/to/filename.ext

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ftp://10.1.1.10/path/to/filename.ext
http://example.com/source/id

谐和后边的内容,能够告诉客商端二个正确准确下载财富的地点,而 UXC60I 并不一定包罗贰个地点音信,如(demo):

data:image/gif;base64,R0lGODlhEAAOALMAAOazToeHh0tLS/7LZv/0jvb29t/f3//Ub//ge8WSLf/rhf/3kdbW1mxsbP//mf///yH5BAAAAAAALAAAAAAQAA4AAARe8L1Ekyky67QZ1hLnjM5UUde0ECwLJoExKcppV0aCcGCmTIHEIUEqjgaORCMxIC6e0CcguWw6aFjsVMkkIr7g77ZKPJjPZqIyd7sJAgVGoEGv2xsBxqNgYPj/gAwXEQA7

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data:image/gif;base64,R0lGODlhEAAOALMAAOazToeHh0tLS/7LZv/0jvb29t/f3//Ub//ge8WSLf/rhf/3kdbW1mxsbP//mf///yH5BAAAAAAALAAAAAAQAA4AAARe8L1Ekyky67QZ1hLnjM5UUde0ECwLJoExKcppV0aCcGCmTIHEIUEqjgaORCMxIC6e0CcguWw6aFjsVMkkIr7g77ZKPJjPZqIyd7sJAgVGoEGv2xsBxqNgYPj/gAwXEQA7

其情商为 data,并告诉客商端将以此剧情作为 image/gif 格式来分析,须要深入分析的情节使用的是 base64 编码。它一向包涵了内容但并从未多个规定的财富地址。

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初始化chroma-key

doLoad()方法在XHTML文书档案开头加载时调用。那么些措施的魔法是为chroma-key处理代码盘算所需的变量,设置三个平地风波侦听器,当客户开播录制时大家能检查评定到。

JavaScript

doLoad: function() { this.video = document.getElementById("video"); this.c1 = document.getElementById("c1"); this.ctx1 = this.c1.getContext("2d"); this.c2 = document.getElementById("c2"); this.ctx2 = this.c2.getContext("2d"); let self = this; this.video.addEventListener("play", function() { self.width = self.video.videoWidth / 2; self.height = self.video.videoHeight / 2; self.timerCallback(); }, false); },

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doLoad: function() {
    this.video = document.getElementById("video");
    this.c1 = document.getElementById("c1");
    this.ctx1 = this.c1.getContext("2d");
    this.c2 = document.getElementById("c2");
    this.ctx2 = this.c2.getContext("2d");
    let self = this;
    this.video.addEventListener("play", function() {
        self.width = self.video.videoWidth / 2;
        self.height = self.video.videoHeight / 2;
        self.timerCallback();
      }, false);
  },

这段代码获取XHTML文书档案中video成分和多个canvas成分的引用,还取得了多个canvas的图样上下文的引用。那个将要大家贯彻chroma-keying特效时采纳。

addEventListener()监听video成分,当客户按下录像上的播放按键时被调用。为了酬答客商回看,这段代码获取录像的增长幅度和冲天,而且减半(大家将要实行chroma-keying效果时将录像的轻重缓急减半),然后调用timerCallback()方法来运转录像捕捉和视觉效果总括。

结语

上边是本文介绍的「一笔画」的线上 DEMO 的二维码:

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游戏的源码托管在:
中间游戏达成的主导代码在:
机动识图的代码在:

多谢耐心阅读完本文章的读者。本文仅表示作者的个人观点,如有不妥之处请多都赐教。

多谢您的开卷,本文由 坑坑洼洼实验室 版权全部。即便转发,请评释出处:凹凸实验室(H5游戏开采云顶娱乐棋牌:,使用Canvas实时管理Video。)

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解释下 Prototypal Inheritance 与 Classical Inheritance 的区别

在类承袭中,类是不可变的,差异的言语中对于多三番五次的帮助也差异样,有个别语言中还支持接口、final、abstract 的定义。而原型承继则更上一层楼灵活,原型本身是足以可变的,何况对象恐怕一而再自四个原型。

其它

  • HTTPS:在 chrome 下必要全站有 HTTPS 才允许行使
  • 微信:在微信内置的浏览器需求调用 JSSDK 手艺使用
  • 音频格式转换:音频格式的点子也许有无数了,能查到的多数资料,我们基本上是互相copy,当然还恐怕有三个旋律品质的题目,这里就不赘述了。

☞ 格式

Data UPRADOI 的格式十二分粗略,如下所示:

  • 率先有的是 data: 左券头,它标记这几个内容为一个 data ULX570I 能源。
  • 其次局地是 MIME 类型,表示那串内容的变现方式,举个例子:text/plain,则以文件类型展现,image/jpeg,以 jpeg 图片格局体现,同样,客商端也会以这些 MIME 类型来分析数据。
  • 其三局地是编码设置,暗许编码是 charset=US-ASCII, 即数据部分的各类字符都会自动编码为 %xx,关于编码的测量试验,可以在浏览器地址框输入分别输入下边两串内容,查看效果:

// output: ä½ å¥½ -> 使用默许的编码展现,故乱码 data:text/html,你好 // output: 你好 -> 使用 UTF-8 显示 data:text/html;charset=UTF-8,你好 // output: 浣犲ソ -> 使用 gbk 体现(浏览器私下认可编码 UTF-8,故乱码) data:text/html;charset=gbk,你好 // output: 你好 -> UTF-8 编码,内容先利用 base64 解码,然后展现data:text/html;charset=UTF-8;base64,5L2g5aW9

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// output: ä½ å¥½ -> 使用默认的编码展示,故乱码
data:text/html,你好  
// output: 你好 -> 使用 UTF-8 展示
data:text/html;charset=UTF-8,你好
// output: 浣犲ソ -> 使用 gbk 展示(浏览器默认编码 UTF-8,故乱码)
data:text/html;charset=gbk,你好
// output: 你好 -> UTF-8 编码,内容先使用 base64 解码,然后展示
data:text/html;charset=UTF-8;base64,5L2g5aW9
  • 第四有的是 base64 编码设定,这是二个可挑选,base64 编码中仅饱含 0-9,a-z,A-Z,+,/,=,在这之中 = 是用来编码补白的。
  • 终极一部分为这几个 Data UOdysseyI 承载的开始和结果,它能够是纯文本编写的内容,也能够是因而 base64编码 的剧情。

洋洋时候我们选取 data U哈弗I 来显现一些较长的剧情,如一串二进制数据编码、图片等,选取 base64 编码能够让内容变得愈加简约。而对图片来讲,在 gzip 压缩之后,base64 图片实际上比原图 gzip 压缩要大,体量扩展大概为33.33%,所以选拔的时候要求权衡。

关于小编:cucr

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新浪和讯:@hop_ping 个人主页 · 小编的稿子 · 17

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相互绘制

在画布上制图路线,从视觉上正是「接纳或接二连三连通图端点」的历程,那个历程需求化解2个难点:

搜罗连通图端点的坐标,再监听手指滑过的坐标能够通晓「手指下是还是不是有一些」。以下伪代码是采撷端点坐标:

JavaScript

// 端点坐标消息 let coords = []; lines.forEach(({x1, y1, x2, y2}) => { // (x1, y1) 在 coords 数组不设有 if(!isExist(x1, y1)) coords.push([x1, y1]); // (x2, y2) 在 coords 数组不真实if(!isExist(x2, y2)) coords.push([x2, y2]); });

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// 端点坐标信息
let coords = [];
lines.forEach(({x1, y1, x2, y2}) => {
// (x1, y1) 在 coords 数组不存在
if(!isExist(x1, y1)) coords.push([x1, y1]);
// (x2, y2) 在 coords 数组不存在
if(!isExist(x2, y2)) coords.push([x2, y2]);
});

以下伪代码是监听手指滑动:

JavaScript

easel.addEventListener("touchmove", e => { let x0 = e.targetTouches[0].pageX, y0 = e.targetTouches[0].pageY; // 端点半径 ------ 取连通图端点半径的2倍,提高活动端体验 let r = radius * 2; for(let [x, y] of coords){ if(Math.sqrt(Math.pow(x - x0, 2) + Math.pow(y - y0), 2) <= r){ // 手指下有端点,判定是或不是连线 if(canConnect(x, y)) { // todo } break; } } })

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easel.addEventListener("touchmove", e => {
let x0 = e.targetTouches[0].pageX, y0 = e.targetTouches[0].pageY;
// 端点半径 ------ 取连通图端点半径的2倍,提升移动端体验
let r = radius * 2;
for(let [x, y] of coords){
if(Math.sqrt(Math.pow(x - x0, 2) + Math.pow(y - y0), 2) <= r){
// 手指下有端点,判断能否连线
if(canConnect(x, y)) {
// todo
}
break;
}
}
})

在未绘制任何线段或端点在此之前,手指滑过的自便端点都会被看作「一笔画」的发轫点;在绘制了线段(或有选中式茶食)后,手指滑过的端点能不可能与选中式点心串连成线段须要基于现成条件进行剖断。

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上图,点A与点B可连日来成线段,而点A与点C不能够再而三。小编把「能够与钦定端点连接成线段的端点称作行之有效连接点」。连通图端点的卓有成效连接点从连通图的线条中提取:

JavaScript

coords.forEach(coord => { // 有效连接点(坐标)挂载在端点坐标下 coord.validCoords = []; lines.forEach(({x1, y1, x2, y2}) => { // 坐标是眼前线段的源点 if(coord.x === x1 && coord.y === y1) { coord.validCoords.push([x2, y2]); } // 坐标是如今线段的顶点 else if(coord.x === x2 && coord.y === y2) { coord.validCoords.push([x1, y1]); } }) })

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coords.forEach(coord => {
// 有效连接点(坐标)挂载在端点坐标下
coord.validCoords = [];
lines.forEach(({x1, y1, x2, y2}) => {
// 坐标是当前线段的起点
if(coord.x === x1 && coord.y === y1) {
coord.validCoords.push([x2, y2]);
}
// 坐标是当前线段的终点
else if(coord.x === x2 && coord.y === y2) {
coord.validCoords.push([x1, y1]);
}
})
})

But…有效连接点只好决断七个点是不是为底图的线条,那只是三个静态的参阅,在其实的「交互绘制」中,会遇见以下情况:

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如上海体育场面,AB已串连成线段,当前选中式茶食B的有用连接点是 A 与 C。AB 已经一而再成线,假诺 BA 也串连成线段,那么线段就重新了,所以此时 BA 不能够成线,唯有 AC 技术成线。

对选中式茶食来讲,它的灵光连接点有三种:

  • 与选中点「成线的可行连接点」
  • 与选中式茶食「未成线的有用连接点」

个中「未成线的管事连接点」本事参预「交互绘制」,并且它是动态的。

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回头本节内容起首提的五个难题「手指下是不是有端点」 与 「选中式糕点到待选中式点心之间是或不是成线」,其实可统一为三个标题:手指下是还是不是留存「未成线的管用连接点」。只须把监听手指滑动遍历的数组由连通图全体的端点坐标 coords 替换为当下选中式茶食的「未成线的一蹴而就连接点」就能够。

迄今结束「一笔画」的要紧意义已经落实。能够超过体验一下:

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阐述下 use strict; 的作用

use strict; 望文生义也正是 JavaScript 会在所谓严谨方式下推行,其二个重大的优势在于能够强制开辟者制止使用未证明的变量。对于老版本的浏览器照旧实施引擎则会自行忽略该指令。

JavaScript

// Example of strict mode "use strict"; catchThemAll(); function catchThemAll() { x = 3.14; // Error will be thrown return x * x; }

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// Example of strict mode
"use strict";
 
catchThemAll();
function catchThemAll() {
  x = 3.14; // Error will be thrown
  return x * x;
}

收获频率

JavaScript

getVoiceSize = analyser => { const dataArray = new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount); analyser.getByteFrequencyData(dataArray); const data = dataArray.slice(100, 1000); const sum = data.reduce((a, b) => a + b); return sum; };

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getVoiceSize = analyser => {
const dataArray = new Uint8Array(analyser.frequencyBinCount);
analyser.getByteFrequencyData(dataArray);
const data = dataArray.slice(100, 1000);
const sum = data.reduce((a, b) => a + b);
return sum;
};

实际能够参见

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